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【Suno Studio正式推出!新時代的開始!】
Suno Studio 是由 Suno AI 推出的新一代 AI 音樂創作工作站, 專為音樂人及內容創作者設計, 主打多軌編輯與 MIDI 導出等專業功能。 主要功能 - 多軌創作:可獨立編輯鼓、貝斯、吉他等分軌,類似專業 DAW(數字音頻工作站)。 - MIDI 導出:生成的音樂可直接導出為標準 MIDI 檔,方便在 Cubase、Logic Pro 等軟件裡深度後製。 - AI自動編曲:支援輸入文字提示快速生成旋律、歌詞,一鍵完成高品質音樂內容。 - 介面簡易:即使零音樂基礎也能輕鬆創作音樂。 - 未來功能:官方預告將陸續發布更多進階功能,如協作、自訂音色庫等。 以上是AI對Suno Studio 的簡介~ 對我來說: Suno Studio 是一個網頁版的DAW (類似Bandlab), 容許你把音軌上載上去,以及在上面錄音。 然後在DAW主介面中, 你可用滑鼠highlight 某音軌某幾個小節, 然後指示Suno Studio 「我想這樣生成怎樣怎樣的鼓組)... 隔幾秒後, 那幾個小節就出現了你想要的鼓組!! 是不是很可怕呢! Suno Studio 標誌著生成式音樂製作已到達一個可用的里程碑了 ! 不過我看網友反應, 暫時他們對Suno Studio 的負評有: - 不便宜:你需要在Suno.com訂閱了Premier 尊貴方案才用到Suno Studio (大約 $30USD 一個月) 而且每次音軌上就算你只生成2個小節的內容 Suno都會計你用了 10 credits! 一直以來我們生成一整首幾分鐘的歌才用 10 credits 呢! - 生成結果不穩定: 我之前用Suno.com V4.5的版本, Suno會不時出現明明一樣的prompt 和audio file, 但它每次生成的結果的BPM 速度會不一樣! 而有用戶反映Suno Studio 都有類似問題, 它有時生成的音軌的BPM 速度跟歌曲其他音軌不同~ 另外生成的音質都是時好時壞 不過就算這一刻Suno Studio 不是很完美, 但我覺得它仍然是音樂製作的一個很重要的里程碑呢! 我都對AI生成音樂技術愈來愈看好呢! ps. 希望未來我有時間 可以製作一些進階的教程教怎樣用Suno Studio ~
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Ableton Live 12 的真是預裝了很多好聽的fx plugin
看Karra 這教學影片,覺得Logic Pro 的fx plugin不及Ableton Live! 不過Logic Pro預裝的音源就遠比Ableton Live 齊全呢 影片中,音樂家兼製作人 Karra 使用 Ableton 12,從頭開始創作了 Nina Sky 的歌曲 "Move Your Body" 的電影R&B風格流行翻唱版 [00:53]。 以下是製作過程的摘要: - 初始設定與樂器Karra 首先將速度設定為 92 bpm,並從 Omnisphere 中選擇了“spooky piano”預設,以营造深沉、神秘的音調 [01:22]。她使用 Initial Reverse 插件添加了反向鋼琴和弦,然後使用 Omnisphere 的“pinky up”預設和 Ableton 的殘響效果器加入了琶音吉他 [02:47]。使用 Kontakt Rickenbacher bass 和 UAD Ibanez 失真踏板,引入了強勁的貝斯吉他旋律 [03:40]。使用失諧的貝斯合成器來加寬低頻,並加入了來自 holoops.com 的“disrespectful 808s”,在採樣器中創建了一個循環區域,以產生漸強的效果 [04:05]。加入了具有長殘響和 ping-pong 延遲效果的迷幻彈撥聲,以及 Karra 標誌性的氣息聲樂樣本 [05:41]。 - 鼓組Karra 從 Raw Hits 3 (Hull Loops) 中選擇了一個有機的小鼓聲,並使用 UAD Roland Tape Echo 插件的彈簧殘響效果器對其進行了增強,並使用音頻效果器架進行了並行混合 [06:15]。使用另一個 Hull Loop 小鼓聲和 Ableton 的琶音器,創建了快速、乾淨的填充小鼓聲,以便於製作小鼓滾奏 [07:08]。從 Raw Hits 中加入了一個大鼓,以在下拍上增加衝擊力,並在副歌部分使用了更快的模式,同時還加入了彎曲的 sub-drop 效果,以增加戲劇性 [07:44]。使用 Ableton 的節拍扭曲模式,將來自 Hull Loops 的有機打擊樂樣本進行了時間拉伸,以完成鼓組的編排 [08:42]。 - 人聲錄製與混音Karra 使用了她個人在 imcara.com 上的主唱、雙音、和聲和即興演唱的人聲模板,其中包括插件鏈、音準、音量、聲像和組織 [09:24]。在錄製了多個版本後,她將主唱部分進行了組合,並添加了淡入淡出和清理了呼吸聲 [12:38]。加入了高八度和雙音,並將和聲作為簡單的點綴 [13:01]。所有內容都錄製了兩次,並將聲像分別移至左右聲道,以獲得更寬廣的人聲效果 [14:18]。為特殊效果錄製了後副歌部分,然後是一個柔和的單一人聲,以营造親密的尾聲,以及即興的即興演唱 [15:37]。在後副歌部分,Karra 使用 Valhalla Room 製作長殘響,使用 Verb Sweet Classics 製作短殘響,並使用 Little AlterBoy 製作高八度音層 [19:10]。然後,她自動化了 Ableton 12 的 Autopan Tremolo 插件的量和頻率旋鈕,以產生迷幻的人聲效果 [19:24]。
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Mastering EQ 技巧分享~
我個挺喜歡看這頻道「Panorama Mixing & Mastering」分享的Mastering 技巧~ 他經常都示範了,如何在Mastering 時很輕微地調EQ能產生明顯不同的效果! 這部影片主要在講解母帶處理中運用EQ增加混音深度與清晰度的三個層次: • 第一級:基礎EQ提升 ◦ 影片首先展示了對人聲中頻的簡單 1.5 dB 提升 [01:50]。講者解釋說,這個提升旨在突出女歌手嗓音中那種美麗的音色和延音 [01:22]。 • 第二級:中/側EQ處理 ◦ 在第二級中,講者轉向了立體聲場,並利用中/側處理來優化音頻 [02:22]。他注意到: ▪ 中聲道中的低頻有些過大 [03:11]。 ▪ 側聲道中存在悅耳的細節,但在整體立體聲信號中,他希望增加一點寬度 [03:32]。 ◦ 為了解決這些問題,他將中聲道的低頻降低了 1.5 dB,將中聲道整體降低了 0.5 dB,並對輸出進行了增益補償以匹配電平 [04:02]。 • 第三級:創造3D效果的左/右EQ差異 ◦ 第三級介紹了一個來自 "Help Me Devon" 的 Instagram 技巧,該技巧最初由 "Oh Oh" 分享 [04:46]。這個技巧涉及在 EQ 中使用左右聲道模式,並在兩個聲道之間創建約 200 赫茲的頻率差異 [05:14]。例如,一個聲道在 800 Hz 處提升 1 dB,另一個聲道在 1000 Hz 處提升 1 dB [05:30]。講者強調,這種微妙的差異會產生一種 3D 效果,雖然耳朵難以分辨,但它確實為聲音增添了一些東西 [05:37]。儘管講者從母帶處理的透明度角度提出了一些保留意見,但他承認這種創造性的效果在這次會話中聽起來非常棒 [06:15]。 影片最後播放了最終母帶處理後的音頻,展示了所有 EQ 調整如何共同為混音增添了深度和活力 [07:11]。
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如果你對遊戲音樂設計(關卡BPM 那些)有興趣的話~
這條youtube 影片可能挺適合你~~ 特別他們說到用FMOD這特別的DAW去製作互動式遊戲音樂系統,挺有趣的 workflow~~ 這部影片的重點摘要如下: 這部影片展示了作曲家 Cameron (Venus Theory) 和 Jason Graves(被稱為「恐怖音樂人」)如何使用 Novation 的 Summit 合成器來建立互動式遊戲音樂佇列 [01:54]。他們解釋了他們在遊戲中製作電影音效的方法,重點是創造能夠講述故事並讓玩家身臨其境的紋理和旋律 [01:18]。 他們逐步介紹了從簡單元素建立音軌的過程: - 初始聲音 他們從 Summit 的一個基本音色 (00008) 開始,並用簡單的互補元素進行疊加 [02:10]。 - 從合成到有機 他們嘗試透過錄製單音、時間拉伸和反轉原廠音色 (a107) 來使合成聲音變得有機 [02:41]。 - 氛圍元素 他們添加了低沉的氛圍音效 [03:05] 和低音脈衝來營造氛圍 [03:26]。 - 旋律與管弦樂 Jason 接著引入了一段由管弦樂元素補充的旋律 [03:50],隨後是斷奏弦樂,以增加紋理並創造易於重複的四小節樂句 [04:34]。 - 銅管與發展 加入銅管樂器以增強旋律並提供和聲 [05:02]。這帶來了一個完全實現的想法,他們隨後將其發展成一個暫停部分 [05:21],然後再擴展成更宏大的部分。 - 戰鬥部分 引入了新的聲音,包括重新帶回的旋律 [05:41]、來自 Summit 的弦樂般聲音 [05:53] 和打擊樂元素 [06:26],所有這些都導向一個帶有混合電子和有機鼓的戰鬥部分 [07:00]。 影片接著深入探討他們如何使用中介軟體工具 FMOD 將這種音樂轉換為互動式遊戲音樂系統 [08:07]。他們展示了不同的遊戲內狀態(如探索、任務路徑進展、潛行、偵測、戰鬥和低生命值)如何動態地改變音樂 [08:26]。他們還展示瞭如何實現暫停濾波器 [11:13] 和過渡回探索狀態 [11:28]。' Cameron 和 Jason 強調了 Summit 合成器在音效設計方面的好處,稱讚其手動控制、調變選項、失真和效果 [12:43]。他們強調音效設計原創性的重要性,主張創造獨特且個人化的聲音,而不是模仿現有的參考資料 [13:55]。
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我感覺現代的音樂製作都不再需要專業的錄音室進行~
最近在Youtube 看了幾位藝人歌曲的making of , mgk - making of cliché https://www.youtube.com/watch?v=9XAyhhrnSaU&ab_channel=mgk Ed Sheeran - Making of Sapphire (Studio Behind The Scenes) https://www.youtube.com/watch?v=ncNM_Sx4f24&t=337s&ab_channel=EdSheeran how i made paris in the rain https://www.youtube.com/watch?v=v7Kw3NDnSQA&ab_channel=Lauv 他們的歌曲的音樂製作共通點是: 1. 在一個像客廳的地方進行,沒任何 acoustic treatment 聲學設計的房間,房間沒什麼吸音版之類...就這樣架個麥克風就開始錄主音了 😵 2. 這個在客廳的所謂home studio 都似是臨時搭建的,隨便把studio monitor 放在桌上(連isoacoustic 的支架都沒有),有部電腦,有部 UA apollo twin 的interface就可以開始錄音了 3. 感覺客廳空間夠大,加上跟朋友一起chill 有個創作氣氛才是做音樂的皇道~感覺似那些writing camp 的氣氛 4. 看Sapphire 的群唱chorus tracking ,真是隨便一個禮堂有幾支 SDC 小振膜電容麥克風就錄到了~為了令choir 聽到音樂,直接把 studio monitor 對著她們播歌...完全沒介意過麥克峰會錄到monitor 播出來的音樂聲🤣 不過看多了Finneas 跟他妹 Billie Eilish 的訪談,他們都不只一次強調了在專業錄音室反而更難創作~在家home studio 更自在都更容易創作 證明現在home studio 的器材用來製作專業音樂絕對夠用呢!製作音樂 =記錄很RAW很原始的感覺可能比在專業錄音室錄一些很乾淨但了無生起的聲音更好
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