如果你對遊戲音樂設計(關卡BPM 那些)有興趣的話~
這條youtube 影片可能挺適合你~~
特別他們說到用FMOD這特別的DAW去製作互動式遊戲音樂系統,挺有趣的 workflow~~
這部影片的重點摘要如下:
這部影片展示了作曲家 Cameron (Venus Theory) 和 Jason Graves(被稱為「恐怖音樂人」)如何使用 Novation 的 Summit 合成器來建立互動式遊戲音樂佇列 [01:54]。他們解釋了他們在遊戲中製作電影音效的方法,重點是創造能夠講述故事並讓玩家身臨其境的紋理和旋律 [01:18]。
他們逐步介紹了從簡單元素建立音軌的過程:
  • 初始聲音 他們從 Summit 的一個基本音色 (00008) 開始,並用簡單的互補元素進行疊加 [02:10]。
  • 從合成到有機 他們嘗試透過錄製單音、時間拉伸和反轉原廠音色 (a107) 來使合成聲音變得有機 [02:41]。
  • 氛圍元素 他們添加了低沉的氛圍音效 [03:05] 和低音脈衝來營造氛圍 [03:26]。
  • 旋律與管弦樂 Jason 接著引入了一段由管弦樂元素補充的旋律 [03:50],隨後是斷奏弦樂,以增加紋理並創造易於重複的四小節樂句 [04:34]。
  • 銅管與發展 加入銅管樂器以增強旋律並提供和聲 [05:02]。這帶來了一個完全實現的想法,他們隨後將其發展成一個暫停部分 [05:21],然後再擴展成更宏大的部分。
  • 戰鬥部分 引入了新的聲音,包括重新帶回的旋律 [05:41]、來自 Summit 的弦樂般聲音 [05:53] 和打擊樂元素 [06:26],所有這些都導向一個帶有混合電子和有機鼓的戰鬥部分 [07:00]。
影片接著深入探討他們如何使用中介軟體工具 FMOD 將這種音樂轉換為互動式遊戲音樂系統 [08:07]。他們展示了不同的遊戲內狀態(如探索、任務路徑進展、潛行、偵測、戰鬥和低生命值)如何動態地改變音樂 [08:26]。他們還展示瞭如何實現暫停濾波器 [11:13] 和過渡回探索狀態 [11:28]。'
Cameron 和 Jason 強調了 Summit 合成器在音效設計方面的好處,稱讚其手動控制、調變選項、失真和效果 [12:43]。他們強調音效設計原創性的重要性,主張創造獨特且個人化的聲音,而不是模仿現有的參考資料 [13:55]。
最後,他們在 Novation Components 上免費提供了他們所建立的聲音 [14:53]。
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