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自己音樂 自己製作
17d •
ℹ️ 資訊/技巧分享
如果你對遊戲音樂設計(關卡BPM 那些)有興趣的話~
這條youtube 影片可能挺適合你~~
特別他們說到用FMOD這特別的DAW去製作互動式遊戲音樂系統,挺有趣的 workflow~~
這部影片的重點摘要如下:
這部影片展示了作曲家 Cameron (Venus Theory) 和 Jason Graves(被稱為「恐怖音樂人」)如何使用 Novation 的 Summit 合成器來建立互動式遊戲音樂佇列 [
01:54
]。他們解釋了他們在遊戲中製作電影音效的方法,重點是創造能夠講述故事並讓玩家身臨其境的紋理和旋律 [
01:18
]。
他們逐步介紹了從簡單元素建立音軌的過程:
初始聲音 他們從 Summit 的一個基本音色 (00008) 開始,並用簡單的互補元素進行疊加 [
02:10
]。
從合成到有機 他們嘗試透過錄製單音、時間拉伸和反轉原廠音色 (a107) 來使合成聲音變得有機 [
02:41
]。
氛圍元素 他們添加了低沉的氛圍音效 [
03:05
] 和低音脈衝來營造氛圍 [
03:26
]。
旋律與管弦樂 Jason 接著引入了一段由管弦樂元素補充的旋律 [
03:50
],隨後是斷奏弦樂,以增加紋理並創造易於重複的四小節樂句 [
04:34
]。
銅管與發展 加入銅管樂器以增強旋律並提供和聲 [
05:02
]。這帶來了一個完全實現的想法,他們隨後將其發展成一個暫停部分 [
05:21
],然後再擴展成更宏大的部分。
戰鬥部分 引入了新的聲音,包括重新帶回的旋律 [
05:41
]、來自 Summit 的弦樂般聲音 [
05:53
] 和打擊樂元素 [
06:26
],所有這些都導向一個帶有混合電子和有機鼓的戰鬥部分 [
07:00
]。
影片接著深入探討他們如何使用中介軟體工具 FMOD 將這種音樂轉換為互動式遊戲音樂系統 [
08:07
]。他們展示了不同的遊戲內狀態(如探索、任務路徑進展、潛行、偵測、戰鬥和低生命值)如何動態地改變音樂 [
08:26
]。他們還展示瞭如何實現暫停濾波器 [
11:13
] 和過渡回探索狀態 [
11:28
]。'
Cameron 和 Jason 強調了 Summit 合成器在音效設計方面的好處,稱讚其手動控制、調變選項、失真和效果 [
12:43
]。他們強調音效設計原創性的重要性,主張創造獨特且個人化的聲音,而不是模仿現有的參考資料 [
13:55
]。
最後,他們在 Novation Components 上免費提供了他們所建立的聲音 [
14:53
]。
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